Blocking en arène

Contexte et explications

L’objectif de ce projet était de créer un cours niveau ou une arène, pour un jeu au choix, en 3D.

Pour cela, il était nécessaire d’analyser le game design du jeu sélectionné, pour pouvoir établir les bases de construction de niveau, ainsi que les possibilités autour du joueur, et donc les contraintes de LD.

A partir de cela, il était possible de prototyper la création du niveau, via des schémas permettant de poser une première idée de structure et de répartition des objets/ennemis. Cette étape était accompagnée d’une note d’intention.

Enfin, la dernière partie de la création consistait à créer un blocking, via l’outil ProBuilder, afin de représenter le niveau tel qu’il devrait être. Le résultat devait permettre de créer un build unity, dans lequel le niveau est navigable.

Documents de création

Ce premier document contient l’analyse de la structure du jeu.
Celle-ci est découpée en parties, correspondant aux concepts les plus importants :

-La manière de représenter les objectifs, et de les présenter au joueur
-Les options de déplacement. Celles-ci permettent déjà une idée primaire de structure, en incitant à l’horizontalité ou la verticalité, le mouvement ou l’immobilisme, etc… selon ce que peut faire le joueur
-Les ennemis, leur comportement, et leur manière d’apparaître. Le niveau n’est pas pensé de la même manière pour un jeu pvp, et donc sensé être équilibré, que pour un jeu pve, où les ennemis peuvent être plus nombreux car plus faibles et/ou plus stupides. De la même manière, un ennemi présent en entrant dans la salle n’est pas perçu de la même manière qu’un ennemi apparaissant selon certaines conditions.
-Les options d’arme/d’attaque. La précision, la vitesse d’attaque, la zone d’effet, et la portée effective permettent d’établir en partie la construction des niveaux. Si le joueur peut effectivement vaincre les ennemis à longue distance, il sera nécessaire de faire un jeu très ouvert, et de jouer sur les couvertures, tandis qu’un personnage entièrement tourné vers le corps à corps aura besoin d’environnement plus restreints ou de jouer sur les options de déplacement.
-Les points de spawn, les items, et le gain de vie. Afin d’équilibrer la difficulté du jeu, il est important de penser aux endroits d’où part le joueur, que ce soit un respawn, ou un point de sauvegarde/recharge. Leur placement et leur espacement rythme une part importante du stress et de la difficulté. De la même manière, la générosité en objets et en vie peut rendre une séquence plus ou moins complexe, en permettant au joueur de prendre des « pauses » et de se requinquer, ou au contraire de réussir un long passage en faisant un minimum d’erreurs.
-Le rythme. Il s’agit de la définition des types de séquences, et de leur enchainement. Un jeu très porté sur l’action demandera un level design permettant un flow de combat idéal, et de passer rapidement d’une séquence de combat à la suivante, tandis qu’un jeu à énigmes demandera une structure permettant une réflexion plus aisée.
-Une partie notes et conclusion, pour tout ce qui ne pouvait pas rentrer dans les catégories précédentes.

Cette analyse devait permettre une vision assez claire du jeu et de ses possibilités.

Le premier document d’intention. Celui-ci contient les schémas préliminaires, ainsi qu’une explication du niveau et de son cheminement.
Chaque schéma définit une salle prise individuellement, accompagné d’une explication de son contenu et de la logique de progression.
Ce document sert donc de base de travail et de « mini walkthrough ».

https://drive.google.com/open?id=1KTbXLXYbI8_SjJ1S6BQ_uP20r3QaSuLm

Enfin, voici le lien du blocking, ainsi que du document d’explications finales.
Le document contient les détails sur la progression, ainsi que la légende concernant les éléments présents dans le blocking, afin de comprendre de quoi il est question.
Le build est accompagné d’un fichier texte contenant les instructions sur la navigation dans le blocking.

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