Dungeon Scroller

Jeu Téléchargeable sur la page Itch.io de l’équipe.
Lien vers le Game Design Document du jeu

Présentation

Projet de fin de première année. Dungeon Scroller est un mélange de Dungeon-Crawler, et de jeu de draft, réalisé sur Game Maker 2.0 par Owen Davies, Pierrick Charbonnier, Oskar Blandin, et moi-même, dans une limite de temps de trois semaines.

L’équipe s’est répartie en rôles, en fonction des compétences de chacun. Ainsi, mes tâches furent principalement le Game Design, la Gestion du projet, le Sound Design, et la Composition musicale.

Le jeu est actuellement jouable au clavier, ou à la manette Xbox 360, avec une forte préférence pour le jeu à la manette.

Lien de téléchargement du jeu.

Développement

L’idée de base était de créer un dungeon crawler, contenant une part d’aléatoire, influencée par le style rogue-lite. C’est à dire, un style de jeu contenant une forte part d’imprévu et de génération aléatoire dans le cœur même du concept.

La décision de l’équipe aura été d’intégrer un système de type draft. C’est à dire, avoir accès à un « deck » de compétences, dans lequel le joueur pioche de manière aléatoire durant les combats. Celui-ci s’étoffe ensuite au fil de la partie, en choisissant régulièrement d’autres compétences à ajouter. En plus de cela, le système de lancement des sorts a été pensé pour inciter le choix et la décision. Ainsi, le joueur n’a accès qu’à trois sorts à la fois, et le fait d’en lancer un les défausse tous, donnant accès à une nouvelle main. De cette manière, le joueur est invité à réfléchir vite et à s’adapter à la situation, en choisissant l’action la plus adaptée en fonction du contexte et des options offertes.

Une image en jeu

Une conséquence de ce choix de gameplay a été l’obligation de ralentir le jeu. En effet, il s’est avéré impératif de mettre un délai à l’utilisation des sorts, sans quoi les joueurs avaient tendance à appuyer sur les touches le plus vite possible pour tout activer en même temps.

L’ajout de ce délai a ensuite influencé la conception du Level Design : Si le joueur doit réfléchir, et prendre en compte un délai dans ses actions, alors le jeu doit être lisible, mais surtout ne pas être trop actif. Ainsi, les salles sont grandes, pour permettre une forte liberté de mouvement, et contiennent peu d’ennemis, afin d’éviter les situations où il serait impossible d’agir.

Une salle complétée

Les retours d’expérience se sont avérés positifs, avec cependant une certaine difficulté des joueurs à comprendre le gameplay. Afin d’aider cela, une salle tutorial a été ajoutée. Celle-ci contient les informations de base concernant les touches utilisées, ainsi que deux mannequins d’entraînement, permettant de déclencher un combat factice durant lequel le joueur pourra tester ses capacités. Enfin, un parchemin est placé au sol, afin d’initier le joueur à la mécanique de draft et d’ajout de sorts à son deck.

La salle de tutorial

Résultat et futur

Le résultat final a été plutôt bien accueilli. La salle d’entrainement a permis aux joueurs de mieux cerner le jeu en lui même, rendant l’expérience plus agréable. La seule complainte restante étant une difficulté à comprendre ce que font les sorts sans les tester au préalable.
Plusieurs tentatives avaient été effectuées afin de régler ce soucis, notamment l’ajout d’un pop up explicatif en ramassant un nouveau sort, ainsi que l’accès à tout moment à son deck, permettant d’en regarder le contenu, avec là aussi une explication de chaque effet. Cependant, ces deux essais ont été inefficaces, car les joueurs ignorent les informations données. A ce jour, aucune solution n’a été trouvée.

Le projet est depuis laissé en pause.
Une nouvelle version arrivera peut être un jour, en utilisant Unity, mais cela n’est pas une priorité.


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