Cyber Wave

Lien vers le premier prototype
Lien vers le Game Design Document

Présentation

CyberWave est un mélange d’Action-RPG et de Deck Building.

Ce jeu est réalisé sur Unity, principalement par moi même, avec le soutien de Julien Laroche, Last, Loris Hardy, et Le Captain Nemo pour le second prototype.
Le second prototype n’aura pas été diffusé, mais le contenu graphique de Last et Loris sera conservé pour la future version de présentation.

Le jeu est jouable au clavier, ou à la manette.

Développement du jeu

Ce projet a commencé comme une réinterprétation du style de la série « Megaman : Battle Network ».
Cependant, afin de s’en éloigner, la décision fut prise de modifier légèrement le gameplay, et surtout de créer un univers inédit, permettant de meilleures possibilités de scénario.

Le résultat est un jeu mêlant Action-RPG en temps réel et Deck Building. Les affrontements se déroulent selon un système de grille en deux fois 4×4 cases. Le joueur et les ennemis se déplacent librement dans leur moitié du terrain. Le joueur doit réussir à vaincre ses adversaires à l’aide de compétences tirées au hasard depuis un deck préparé à l’avance. Parmi le tirage, celui-ci doit sélectionner une main déterminant ce qu’il pourra faire pendant la durée d’un « tour », selon certaines conditions. Ainsi, le système fonctionne selon un cycle répété de passages en temps réel, et de coupures pour recharger son arsenal.

L’écran de sélection des compétences

Ce mélange peu commun a pour conséquence de faciliter la lecture des évènements pour le joueur. En effet, les pauses régulières permettent de se calmer un instant et évaluer la situation, tout en préparant son prochain coup, avant de plonger à nouveau dans l’action. Ainsi, le joueur ne risque pas de se perdre dans une action perpétuelle.

En parallèle de cela, le jeu présente des phases d’overworld entre les combats. Ces séquences permettent d’explorer le monde, de faire avancer le scénario, et surtout d’améliorer et modifier son équipement. Ainsi, le joueur sera toujours préparé pour ce qui lui arrivera. De plus, les combats seront indiqués directement sur la carte, et doivent être déclenchés par le joueur (sauf évènement scénaristique). Ce système permet un gameplay moins frustrant que les rencontre aléatoires classiques du RPG

Le joueur en combat

Cependant, afin de lier au mieux narration et gameplay, le scénario doit s’intégrer au jeu de la meilleure manière possible.
C’est dans cette optique que sont décidés les combats. En effet, les affrontements doivent évoquer le scénario et le monde dans lequel ils se déroulent. Cela passe par le décor, le terrain, la position des ennemis, leur apparence et colorimétrie, leurs placements, ou encore leur routine d’action.

Un exemple de décor

A termes, le résultat devrait être un monde qui semble organique et cohérent, via cette intégration du worldbuilding dans le jeu en lui même. Un exemple de séquence narrative et pensée correctement est actuellement en court de production pour le prototype n°2, en plus du showcase de gameplay qu’est le prototype n°1.

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