Mana Burn

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Présentation

Projet de jeu de société réalisé seul.

Ce projet contenait comme contrainte imposée d’utiliser des bâtonnets de bois, taillés en biseau, comme élément central du jeu.

Développement

La base du concept est de faire un jeu d’affrontement, idéalement prévu pour 3/4 joueurs, et nécessitant un aspect de stratégie.

Le résultat est un jeu à base de cartes, où les bâtonnets servent de ressource, en fonction d’une couleur leur ayant été appliquée. Ainsi, à chaque tour, les joueurs sélectionnent 2 des 8 bâtonnets (2 fois 4 couleurs). En fonction de la combinaison obtenue, il est possible soit d’utiliser des cartes de sa main, soit un effet faible mais disponible en permanence.

Une des difficultés majeures dans la création de ce jeu fut de définir comment fonctionne la sélection des bâtonnets, afin d’éviter le déséquilibre entre les joueurs. La solution trouvée a été d’utiliser un système de draft rotatif. C’est à dire, les joueurs choisissent un bâtonnet à tour de rôle, dans l’ordre 1-2-3-4-4-3-2-1. Ainsi, le dernier joueur compense son désavantage d’ordre en ayant la possibilité de choisir directement une paire, tandis que le premier joueur a un bâtonnet assuré, mais doit se contenter du dernier restant pour compléter sa paire. En plus de cela, l’ordre des joueurs change à chaque tour, dans un sens horaire. C’est à dire, si l’ordre des joueurs dans le sens horaire était A1-B2-C3-D4, au tour suivant l’on aura A4-B1-C2-D3, et ainsi de suite. De cette manière, la sélection est rotative, ce qui permet d’équilibrer encore plus la sélection.

Un autre aspect complexe fut l’équilibrage du jeu. Très tôt dans le développement, il fut décidé de lier les couleurs à des types d’effets, en formant 16 paires comprenant une couleur majeure et une couleur mineure. L’idée était de mixer les effets et de donner un sentiment de cohérence global au jeu. Cet aspect a été plutôt réussi, mais a nécessité un rééquilibrage complet après un premier test.

Le système de base du jeu est un classique affrontement à base de points de vie. Un joueur tombant à 0 est éliminé, et le dernier joueur restant gagne la partie.

Résultats et évolution

Le premier test n’a pas été concluant, car le jeu offrait trop de possibilité de soins, au point de rendre les joueurs virtuellement immortels.
Ce problème a été réglé en modifiant les statistiques globales, mais aussi en mettant une limite de point de vie, étant égale au total de départ.
Les tests suivants se sont avérés beaucoup plus concluants, grâce à la perte d’intérêt des gains de vie en début de partie, et de l’équilibrage permettant d’éviter d’avoir un joueur se soignant plus que ce qu’iel reçoit en termes de dégâts.

Le jeu n’est actuellement plus en développement, car le résultat est actuellement plutôt satisfaisant. Une version ultérieure nécessiterait cependant de refondre le système, afin de se différencier plus des jeux de carte populaires.

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