Buggle Trussle

Jeu disponible sur la page itch.io de l’équipe.
Game design document disponible ici.

Présentation)

Projet de fin de seconde année. Buggle Trussle est un party game, avec un gameplay de twin stick shooter. Ce jeu est prévu pour être joué à plusieurs, en local.
Ce projet a été réalisé sur Unity, en version 2019.3.5, par Pierrick Charbonnier, LastGhazo, Ha-Thanh Gore-Koenig, Loris Hardy, et moi-même, avec une limite de temps de deux mois et demi.

L’équipe a été assignée aux aspects visuels et sonores, afin d’obtenir un rendu le plus plaisant possible. Pendant ce temps, mes tâches ont compris le Game Design, le Level Design, la Programmation, ainsi que la Gestion du projet et de l’équipe.

Le jeu est actuellement jouable uniquement à la manette, de type Switch pro, Xbox 360/One, ou Dualshock 4. Le gameplay au clavier n’est pas prévu car peu adapté au multijoueur en local.

Trailer du jeu

Projet de départ)

La première vision du projet était très orientée sur le jeu casual. Le jeu n’avait pas d’univers défini, ou plutôt mélangeait plusieurs concepts d’univers, pour donner un aspect étrange et plus fou. L’idée était d’avoir un jeu simple, où le fun venait du côté étrange de la situation, ainsi que d’un panel d’armes loufoques.
Cette version a été rapidement abandonnée. En effet, le projet n’avait alors pas de direction claire, et l’équipe ne se sentait pas capable de trouver suffisamment d’idées funs et cohérentes, dans le temps imparti.

L’un des personnages prévus dans la première version

Changement de direction)

Suite à cela, le projet a été en grande partie revue. Le mélange d’univers a été remplacé par un seul monde, où la nature fait corps avec des cristaux magiques, et où l’on incarne des insectes intelligents. Ceci a permis de beaucoup mieux cerner les idées, et d’établir une direction plus claire.
En parallèle, l’équipe s’est éloignée de l’idée de « party game », pour passer à un jeu de type « coopétition ». Ici, les joueurs devaient affronter ensemble un boss géant, afin d’obtenir des trésors. L’une des grosses difficultés, et ce qui était considéré comme le « moteur » du jeu était la présence de friendly fire. Ainsi, il était possible de tuer ses alliés, afin de voler leurs trésors, dans le but de gagner la partie.

Le premier boss designé pour ce mode.
Il s’agissait d’une mante religieuse aux cristaux de vent.

Le projet a suivi cette direction pendant quelques semaines, avec une assez bonne avancée. Cependant, le résultat n’était pas satisfaisant pour plusieurs raisons. Ainsi, le boss prototype était long et complexe à animer, pour un résultat médiocre. De plus, le gameplay n’était pas aussi intéressant que prévu, avec une dynamique difficile à équilibrer entre coopération et trahison, ainsi qu’une gestion des temps qui ne fonctionnait pas. Enfin, la vision de coopétition n’était pas complètement au goût de toute l’équipe, et se ressentait comme trop éloigné de l’idée de départ.

Le terrain associé à la mante religieuse. Les coins servaient de zone safe pour respawn, et le niveau n’avait pas besoin de murs intérieurs.

Nouvelle vision et résultat final)

Pour toutes ces raisons, il a finalement été décidé de revoir encore une fois le concept. La coopétition et les boss ont été retirés, pour revenir au premier concept, de simplement 4 joueurs qui se tirent dessus. Un long temps d’équilibrage et de tuning a été nécessaire, mais cette idée a fini par prendre, et s’avérer amusante, avec l’avantage d’un aspect visuel et conceptuel bien meilleur que la première version.

Le résultat final d’un niveau.

Le jeu a été en même temps divisé en deux modes : Un deathmatch classique, où les joueurs essayent de tuer le plus de fois possibles les autres, mais aussi un mode « trésor », tiré du modèle précédent, où il est nécessaire de ramasser des objets au sol, et où la mort permet de voler une partie du score des autres joueurs.
Ceci a permis de finalement valider le concept, en modifiant au final assez peu la partie code, car le core gameplay reposait sur les mêmes mécaniques de déplacement et de shoot. A partir de cet instant, le mois restant sur le projet a pu être consacré au polish.
Ainsi, j’ai pu ajouter le système Universal Render Pipeline au projet, afin d’utiliser des shaders créés pour le jeu, ainsi qu’un système de lumière 2D, permettant de rendre le jeu visuellement plus intéressant. Ceci a également servi à améliorer les vfx, avec des touches de couleur, ou de lumière émissive.

Un personnage, utilisant sa compétence

Le gameplay a lui aussi pu être étoffé. En plus d’une arme de départ, les personnages disposaient alors de statistiques différentes, ainsi que d’une compétence active, permettant de rendre chaque personnage unique dans sa manière d’appréhender le jeu.
Enfin, un système supplémentaire a été rajouté. Il s’agit cette fois-ci d’objets passifs, donnant des bonus temporaires au joueur qui les ramasse. Ceci est plutôt classique, mais permet de rendre le jeu un peu plus profond.
Il a finalement été nécessaire de différencier un peu plus les deux modes. Cela s’est fait par l’ajout d’une mécanique de feedback loop positif. En mode deathmatch, un joueur qui réussit à enchainer les kills sans mourir peut déclencher une compétence ultime, visuellement impressionnante, et dévastatrice. Cette compétence a un aspect de récompense, tout en aidant à appuyer son avantage. De la même manière, en mode trésor, un joueur capable de rester un certain temps en première position devient géant, et gagne un bonus de vie et de dégâts. En échange, la mort de ce joueur donne encore plus de trésors que d’habitude. Ainsi, le joueur compétent est récompensé, mais la dynamique de la partie est modifiée, en offrant aux autres joueurs un moyen de remonter dans le score.

Le projet s’est ainsi achevé, avec toutes les mécaniques mises en place, et un long travail effectué sur les aspects artistiques.

Exemple d’écran en jeu

Retours et avenir)

Les retours de test ont été très positifs. Le jeu s’est avéré complexe, donnant certains problèmes, comme un certain temps d’appréhension pour les mécaniques, notamment autour de la compétence de personnage, ainsi qu’un compendium de mécaniques assez long.
Cependant, la prise en main s’effectue rapidement une fois en jeu, et les joueurs s’amusent. Un dialogue s’instaure facilement entre les joueurs, donnant une ambiance conviviale, que l’on souhaitait. La plupart des personnes ayant testé le jeu ont comparé leur ressenti à celui d’une partie de Super Smash Bros, ce qui est extrêmement positif, au vu des objectifs du projet.
Malgré tout, la complexité globale rend le jeu un peu difficile d’accès à des joueurs débutants. Il a donc été décidé d’accepter cette complexité, et de considérer la cible comme étant une frange de la population ayant déjà un minimum de connaissances dans le jeu vidéo, et dans le genre du twin stick shooter. Cependant, il reste envisagé d’améliorer le tutoriel, et d’essayer de rendre le jeu plus accessible aux joueurs n’ayant pas l’habitude de ce genre.

Actuellement, le projet reste en cours de développement, pour pouvoir corriger les problèmes restants, et ajouter du nouveau contenu, afin d’obtenir un résultat plus complet.

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